Reportage: It’s all in the Game! Games als onderzoeks- en werkgebied voor Historici.

Reportage: It’s all in the Game! Games als onderzoeks- en werkgebied voor Historici.

Reportage: It’s all in the Game! Games als onderzoeks- en werkgebied voor Historici.

Reacties uitgeschakeld voor Reportage: It’s all in the Game! Games als onderzoeks- en werkgebied voor Historici.

Op donderdag 16 juni trotseerden historici, gamers en geïnteresseerden hoosbuien en uitvallende trams om elkaar te treffen op de Erasmus Universiteit voor het evenement It’s all in the Game! Games als onderzoeks- en werkgebied voor Historici. Een avond waarin we een historisch kritische blik gaven op de representatie van het verleden in games en bespraken wat historici en de game-industrie voor elkaar kunnen betekenen.

Narrativiteit en beeldentaal in games en media

Het spits werd afgebeten door Connie Veugen, docent Comparative Arts and Media Studies: Games & Gaming aan de VU. Connie doet al jaren onderzoek naar narrativiteit in games in vergelijking met andere media. Zo benadrukte Connie dat foutieve representaties en verhaalstructuren hun weg vinden van schilderijen, naar films en games en zo blijvend herhaald worden. Soms zijn de makers zich niet bewust van bepaalde aannames en verhaalstructuren, in andere gevallen hebben ze bewust deze keus gemaakt.

Zo vertelde Connie dat Maxime Durand, de in-huis historicus van Assasins Creed (AC), in zijn lezing die hij op 25 mei aan de VU gaf, een afbeelding liet zien van een perfecte virtuele weergave van het koor van een kathedraal, met een uitstekende balk aan de zijmuur. In het echt is deze balk er natuurlijk niet, maar in AC, waar klimmen en springen essentieel is, ging gameplay voor authenticiteit. Tevens spelen technische keuzes in de vormgeving een rol. De gargouilles van de Notre Dame kunnen wel allemaal een ander uiterlijk hebben, dit perfect namaken in een virtuele wereld is ondoenlijk, zelfs als een gamedesigner al een jaar uittrekt voor het ontwerpen van de Notre Dame.

Concluderend, games zijn een eigen medium, met een eigen beeldtaal, voorkomend uit (oudere) media, die beperkingen en mogelijkheden met zich meebrengen. Connie pleitte daarom dat onderzoekers naar games, vanuit welk perspectief dan ook, zich bewust zijn van de taal van dit medium en wat dit betekent voor representatie en narrativiteit.

Representatie van oorlog in oorlogsgames

Na Connie’s onderhoudende lezing was het tijd voor Pieter van den Heede, promovendus verbonden aan het project ‘War! Popular Culture and European Heritage of Major Armed Conflicts’ van de Erasmus Universiteit Rotterdam, waarin hij de representatie van oorlog in oorlogsgames onderzoekt. In zijn lezing gaf hij blijk van zijn diepe kennis van de game industrie en zijn erudiete historisch onderzoek in een nieuw onderzoeksveld.

Zo liet hij zien hoe in FPS (first person shooter)-games nog vaak het verhaal van de ‘Golden boys’, het heldenverhaal van de Amerikanen tegen de notoir slechte Nazi’s wordt weergeven en er nog weinig ruimte is voor nuance. Tevens liet hij zien hoe gamedevelopers vaak voor ‘selective authenticity’ kiezen; de details, geluiden en werking van wapens zijn tot in de puntjes uitgewerkt, terwijl er op het slagveld bijna nooit burgers te vinden zijn, friendly fire niet bestaat of geen effect hebben op het spel, gruweldaden alleen begaan worden door de vijand en er geen rol is voor de sociale, culturele, economische en mentale gevolgen van oorlogsvoering. We weten maar al te goed dat hier in de realiteit wel sprake van is.

Pieter pleitte voor een bredere scope in het onderzoek naar games. Tot nu toe is er voornamelijk onderzoek gedaan naar FPS-games, terwijl de game industrie een breed palet van soorten games biedt. Tevens gaf hij advies aan zijn mede-historicus. Gameplay zal altijd voorgaan op authenticiteit, dus als je als historicus je nuttig wilt maken in de game wereld, denkt Pieter dat je beste kansen liggen bij de indie-games, waar je ook de minste concessies zal hoeven te doen om het verleden zo authentiek mogelijk over te brengen.

Een historicus in de game industrie

De avond werd afgesloten met Maarten Collewijn, oprichter van Collewijn History in Games. Maarten liet menig historicus en gamer in de zaal de oren spitsen door zijn werkervaring in de game-industrie als historisch onderzoeker. Na een MA-thesis onderzoek naar de bronnen die gamedevelopers gebruiken voor de historische context in hun games, vroeg Maarten zich af waarom hij niet gamedevelopers gingen helpen met historisch onderzoek doen? Hij had de kennis, de ervaring en door zijn onderzoek de juiste contacten.

Begin dit jaar werd Collewijn History in Games geboren, waar hij gamedevelopers verschillende diensten aanbiedt. Zo vertelde Maarten dat hij op dit moment werkt voor de makers van het spel Verdun, waar hij elke week een FB-post schrijft over wat er in deze week van het jaar van de slag bij Verdun gebeurde op het slagveld. Nu de FB van Verdun zo’n 84.000 likes heeft, lijkt mij dat een lezersaantal op te leveren waar menig historicus van kan dromen. Tevens vertelde hij over zijn werkzaamheden bij het spel Divided we Fall, waar hij onderzoek doet naar gevechten in dorpjes of op bepaalde locaties, om een zo authentiek beeld van de omgeving neer te kunnen zetten. De ton op de hoek van een huis, terugkomend in de historische bronnen, vindt zo zijn weg in de setting van de game. Tevens komt er bij een nieuw gevecht op locatie een pop-up die in een paar regels historische informatie geeft over de locatie en de historische veldslag.

Maarten sloot zijn verhaal af met de missie om meer gamedevelopers te overtuigen van de meerwaarde die een historicus kan bieden voor hun games en deed een oproep voor iedere historicus die denkt dat zijn/haar historische expertise een aanwinst kan zijn voor de game-industrie om contact met hem op te nemen. Een mooie afsluiter van een avond waarin we ons afvroegen wat historici en de game-industrie voor elkaar kunnen betekenen. Jonge Historici zijn nog lang niet Game Over.

About the author:

Nieuwsbrief

Back to Top