The Interactive Pasts Conference

Op 4 en 5 april vond The Interactive Pasts Conference (TIPC) aan de Faculteit der Archeologie van de Universiteit Leiden plaats. Interdisciplinariteit was het kernwoord: professionals uit verschillende disciplines spraken over de mogelijkheden om videogames en geschiedenis te combineren. Iris van der Knaap en Paul de Jong waren erbij.

Archaeogaming

De conferentie was opgezet door VALUE (Videogames and Archaeology at Leiden University), een groep faculteitsmedewerkers die zich bezighoudt met het snijvlak tussen gaming en archeologie, oftwel Archaeogaming. Er zit natuurlijk een verschil tussen geschiedenisgames die puur educatief bedoeld zijn, en games die entertainment bieden en geschiedenis als sausje gebruiken. Eric Champion en Andrew Reinhard gaven ons een bandbreedte om mee te werken. Zo was er de nodige kritiek op Gamification, waar in de praktijk niemand op zat te wachten.

Lennart Linde en Felix Robra deden archeologisch onderzoek bínnen Dwarf Fortress, om de wetten van real life archeologisch onderzoek te testen in een virtuele omgeving. Dwarf Fortress is een spel waarbij je als dwergenleger een fort moet bewaken. Het staat bekend om de moeilijkheid, en is in praktijk zo goed als onspeelbaar. Vanwege de logaritmes van het spel is het volgens Linde en Robra echter een betere testplaats voor historisch onderzoek dan bijvoorbeeld een real-time strategy game als Rome: Total War.

Zo kwamen ze erachter dat het door hun onderzochte fort niet, zoals eerder werd aangenomen, door elfen en goblins was overvallen, maar juist door demonen. Het aangetroffen elfenlichaam was slechts die van een handelaar en de goblins waren al eerder door de dwergen gevangengenomen en raakten tijdens de demonenaanval tussen wal en het schip. Er bestaat altijd een verschil tussen geschiedenis en het werkelijke verleden, en dat blijkt ook zo te zijn in een virtuele omgeving.

Ethiek
In een volgend blok werd er meer de nadruk gelegd op de inhoudelijke ethische vragen van de virtuele wereld. Want waarom, zoals Meghan Dennis stelt, vinden we het volstrekt normaal om een graf te beroven in Skyrim, maar zouden we dat hopelijk nooit op een echte begraafplaats doen?

Hoe gaan we om met cultuur als narratief binnen games en wat zijn daar de beperkingen van? Zowel Roy van der Schilden, die met zijn eigen game Herald tegen beschuldigingen van cultural appropriation aanliep, als Gabriella Hughes, die kritiek had op het gebruik van First Nations als karikatuur, worstelden hiermee.

Historische nauwkeurigheid versus entertainment
Gamen is per definitie een interactieve ervaring, en die ervaring kan je op meerdere manieren brengen. Sjoerd van der Linde van Studio Louter sprak over Emotion Design, Mata Haggis (NHTV University) over historische nauwkeurigheid versus entertainment. Is het interessanter om als een historisch correct geklede ninja met een hangglider door de binnenstad van Rome te vliegen op zoek naar je volgende slachtoffer, of om in een sci-fi omgeving archeologisch onderzoek te doen (bijvoorbeeld Evolving Planet)? Het publiek kan zelf natuurlijk ook wat doen, vanwege de gigantische modcommunities die hun vrije tijd en expertise gebruiken om werelden te veranderen.

Voor Jonge Historici is Archaeogaming uiteraard ook een interessante markt, zowel vanuit de consumentenkant en wat betreft de mogelijkheden om de studie Geschiedenis op een nieuwe manier toe te passen. Jonge Historici gaan hier vanuit onze evenementenkant de komende periode meer aandacht aan geven – we houden je op de hoogte!

Als je er niet bij was maar toch meer over Archaeogaming wilt weten: Gelukkig leven we in een digitaal tijdperk en zijn de presentaties online terug te zien via het Youtubekanaal van VALUE. Je kan het ook analoog houden, en hier de abstracts van de sprekers vinden.

Berichten gemaakt 1231

Gerelateerde berichten

Type je zoekwoorden hierboven en druk op Enter om te zoeken. Druk ESC om te annuleren.

Terug naar boven