Recensie | Old World, Mohawk Games

Het is een van de bekendste werken van de grondlegger van de Nederlandse cultuurgeschiedenis: Homo Ludens (1938) van Johan Huizinga. Hierin beargumenteert hij dat spel een belangrijk onderdeel uitmaakt onze cultuur, en dat menselijk handelen wordt bepaald door en voortkomt uit spel. Een belangrijk kenmerk van spel is de competitie: uiteindelijk kan er maar één de winnaar zijn. Hoe dit element de wereldgeschiedenis heeft bepaald, lijkt nergens beter verbeeld dan in de zogenaamde ‘4X videogames’, waarin de viermaal herhaalde letter X staat voor een vaste formule bestaande uit explore, expand, exploit en exterminate. In dit type computerspel is het aan de speler om een prehistorische nederzetting uit te laten groeien tot een modern imperium: een wereldmacht die andere medespelers overschaduwt qua militair vermogen, culturele invloed en wetenschappelijke vooruitgang. 

Leider van de oude wereld

Een van de nieuwste aanwinsten binnen dit genre is Old World, waarin de speler een gooi doet naar de overwinning als één van de acht beschikbare leiders uit de oudheid: Ashurbanipal van Assyrië, Hattusili van de Hettieten, Dido van Carthago, Cyrus van Perzië, Romulus van Rome, Nebuchadnezzar van Babylon, Hatshepsut van Egypte en Philip II van Griekenland. Steden worden gesticht, boerderijen, mijnen en steengroeven worden aangelegd, en met de daaruit verzamelde grondstoffen kunnen vervolgens weer meer steden, een leger en, niet onbelangrijk, de wonderen van de oude wereld worden gebouwd. Wie uiteindelijk de andere samenlevingen heeft veroverd, tien ambities heeft verwezenlijkt, of de hoogste score heeft behaald door te heersen over het grootste en meest welvarende rijk, wint het spel en wordt door de computer tot ‘imperator’ gekroond.

Stambomen en bloedvergiet

Deze basis is vrijwel gelijk aan andere 4X spellen, maar Old World heeft hier een extra laag aan toegevoegd bestaande uit personages die binnen het spel verschillende rollen op zich kunnen nemen. Ashurbanipal en collega’s regeren niet voor de gehele duur van het spel over hun domein – wat in de meeste 4X spellen wel het geval is – maar geven uiteindelijk het stokje over aan hun zoon of dochter. Ook kan de speler drie adellijke families uitkiezen die onderdeel uitmaken van het door hem of haar gestichte rijk. Leden van de koninklijke familie kunnen met deze aristocraten in het huwelijksbootje stappen, en de stamboom die uiteindelijk zal ontstaan vult het hof met mensen die kunnen worden ingezet als generaal, gouverneur, kanselier, ambassadeur, agent of spionnenmeester. Al deze personages zijn in het bezit van bepaalde eigenschappen en een hoeveelheid wijsheid, moed, charisma en discipline die van invloed is op het reilen en zeilen van het rijk. 

Wat deze personages zoal meemaken wordt met de speler gedeeld via zogenaamde events, die zich aan het begin van elke beurt ontvouwen en op basis waarvan bepaalde keuzes moeten worden gemaakt. Deze compleet willekeurige en daardoor onverwachte pop-ups kennen een hoog Game of Thrones gehalte en kunnen de gang van zaken flink in de war schoppen. Zo werd mij via een event meegedeeld dat de sluwe en corrupte broer van koning Hanno van Carthago een gerucht had verspreid dat de koningin en haar zoon het bed deelden. Omdat deze koning over geen enkele wijsheid beschikte, was het voor hem geen optie door deze leugens heen te prikken en had ik geen andere keuze dan zijn vrouw en zoon te executeren. Hierdoor werd niet Hanno’s zachtmoedige zoon – in wiens opleiding ik flink had geïnvesteerd – maar eerdergenoemde broer tot troonopvolger verklaard. Zijn gekonkel en intrige hadden hun vruchten afgeworpen, maar de slechte invloed van deze listige koning op de Fenicische samenleving kostte mij bijna de overwinning. Toch zijn deze events een fijne toevoeging aan een verder volledig strategisch spel. Vooral wanneer de winst binnen handbereik is – en het spel toch enigszins eentonig wordt – zorgen ze voor net wat extra uitdaging en afwisseling. Bovendien laten ze zien dat de koers van onze geschiedenis wellicht minder wordt bepaald door menselijk handelen, maar ook grotendeels afhangt van toeval en geluk.

De kritiek voorbij?

Spellen ontworpen op basis van het 4X genre – met de inmiddels zes Civilization spellen voorop – krijgen vaak het verwijt een Eurocentrisch, imperialistisch, modernistisch en lineair beeld van de wereldgeschiedenis te schetsen. Ze zouden de geschiedenis weergeven als een proces waarin elke samenleving dezelfde route van technologische vooruitgang volgt en hetzelfde Europeaanse narratief doormaakt: van oudheid, naar middeleeuwen, tot moderniteit. Zij die achterblijven op deze ladder vallen ten prooi aan eveneens Europees geïnspireerd imperialisme (waar explore, expand, exploit en exterminate in feite op neerkomt).

Old World weet deze kritiek niet volledig te pareren. Door het kortere tijdsbestek – een potje beslaat ongeveer 200 jaar – weet zij het frame van de wereldgeschiedenis als een rationeel en lineair proces van zich af te schudden. Omdat er in Old World echter ook Galliërs, Vandalen en Numidiërs moeten worden verslagen om ruimte te maken voor nieuwe nederzettingen, rechtvaardigt Old World kolonialistische praktijken en blijft het spel imperialistisch van aard. Deze groepen worden bovendien verbeeld als barbaarse stammen, terwijl de acht samenlevingen – redelijk anachronistisch – worden voorgesteld als gecentraliseerde en geordende natiestaten: beschaafd en een baken van fatsoen. Het 4X genre lijkt in sommige opzichten dus niet te zijn aangepast om zich naar de antieke wereld te voegen, maar oogt eerder lukraak op dit tijdperk te zijn geplakt. Het is zonde dat het hierdoor lijkt alsof de oudheid er als setting niet toe doet, en dat de makers van Old World net zo goed een andere context voor hun ontwerp hadden kunnen kiezen. 

Daarnaast hadden de ontwerpers zich voorgenomen de vaak zo scherp getrokken grens tussen Oost en West te vervagen, maar dit heeft er vooral toe geleid dat de Oosterse samenlevingen Griekse en Romeinse kenmerken overnemen terwijl er van andersom geen sprake is. Veel van de (technologische) ontwikkelingen die kunnen worden behaald – drama, falanx, polis en retorica bijvoorbeeld – lijken geïnspireerd door het oude Griekenland. Daarnaast komt de stedelijke architectuur van alle samenlevingen erg Romeins over door de zuilen, rode dakpannetjes, en bovenal de amfitheaters en badhuizen die kunnen worden gebouwd. Old World heeft dus ook het Eurocentrische dat de 4X spellen typeert niet vaarwel gezegd, aangezien het vooral de Oosterse culturen zijn die hun eigenheid verliezen.

Narratief niet doorbroken

Het spel zorgt voor vele uren speelplezier – en de soundtrack is prachtig – maar Old World blijft zich vastklampen aan het dominante narratief dat het 4X genre te bieden heeft. Als homo ludens kan onze geschiedenis in meerdere spelvormen gegoten worden, en voor al die puberjongens die hun historische kennis uit videogames halen zou een meerzijdig beeld van het menselijk bestaan niet onwenselijk zijn.

Door Charlotte van Bergen


Mohawk Games,  Old World (2022)
Nu verkrijgbaar via Steam, GOG en Epic Games Store


Charlotte van Bergen (1994) heeft geschiedenis gestudeerd aan de Radboud Universiteit en een opleiding jeugdliteratuur gevolgd aan de Universiteit van Tilburg. Binnen deze studies heeft zij zich gespecialiseerd in gendergeschiedenis, familie- en pedagogische geschiedenis en bovenal onderzoek gedaan naar oude kinderboeken en hun functie als cultuurhistorisch bronmateriaal. Ze heeft haar afstudeerscripties geschreven over de invloed van de tweede feministische golf op genderstereotypering in kinderboeken, en de rol en representatie van vaders in kinderboeken van 1950 tot nu. Ze werkt als beleidsmedewerker bij NWO, heeft een zoontje van zeven maanden, en speelt graag ietwat gewelddadige videogames (shout-out naar alle andere trouwe Witcher III fans).

Berichten gemaakt 1256

Gerelateerde berichten

Type je zoekwoorden hierboven en druk op Enter om te zoeken. Druk ESC om te annuleren.

Terug naar boven