door Tirreg Verburg
Wat ga je doen als je klaar bent met de studie geschiedenis? Deze vraag wordt menig geschiedenisstudent gesteld. ‘Oh, jij studeert geschiedenis, dus je wordt docent?’ Vaak verwacht men dat onze toekomst bij het onderwijs of in de journalistiek ligt. Maar is dat wel reëel? De banen liggen niet voor het oprapen en zeker niet binnen deze sectoren. Is er wel een toekomst voor aanstormende historici? Als jonge historicus heb ook ik te maken met dit doembeeld. Maar in deze tijd van omdenken kijk ik liever naar mijn kansen.
Geef ik echter antwoord op de vraag wat mijn specialisatie is binnen de studie, dan fronsen de wenkbrauwen van de vragenstellers zich dusdanig, dat ze bijna de top van de Mount Everest bereiken. Ook bij academici worden breuklijnen zichtbaar op het voorhoofd. Mijn voornaamste interesse ligt namelijk bij de wondere wereld van videogames. Niet alleen in mijn vrije tijd besteed ik vele uren om in een spel een level hoger te komen, maar ook voor mijn studie gaan meerdere uren zitten in het tot op het bot ontleden van games; ze blijken namelijk geweldige studieobjecten. Videogames zijn er natuurlijk in allerlei soorten en maten. Zo bestaan er schietspellen als de bekende Call of Duty of Battlefield-reeksen en zijn er Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG’s) zoals RuneScape. Maar videogames kunnen ook meer algemeen plaatsvinden in het verleden of het verleden gebruiken als inspiratiebron, bijvoorbeeld als setting of context.
Bij historische speelfilms vindt er vaak debat plaats onder historici over het waarheidsgehalte. Het blijft echter muisstil in de academische ivoren torens als het gaat om de mogelijke authenticiteit van weergave van het verleden bij videogames. Het gespreksthema wordt simpelweg zo goed als genegeerd – en dat terwijl films en games toch beide historisch sensationele objecten zijn waarin ‘plezier’ ervaren belangrijker is dan het zoeken naar ‘de waarheid’. Misschien omdat speelfilms een groter publiek bereiken en het daardoor boeiender is erover te schrijven dan het spelen van een game: ‘Het blijft toch maar een spelletje.’
Ondanks deze minieme interesse uit de academische wereld kunnen games toch echt unieke bronnen zijn voor historisch onderzoek. Het is juist die, nu nog geringe, interesse die de jonge historicus zou moeten aangrijpen om zich te onderscheiden. Nieuwe generaties van jonge historici groeien op met games en dus is de virtuele wereld voor hen goed toegankelijk. Het toenemend belang van videogames in onze samenleving biedt volop kansen voor nieuw onderzoek. Zo zijn games uitermate geschikt om representaties van fenomenen te onderzoeken in de hedendaagse cultuur, iets waarop ik verder zal ingaan in deze longread. Maar wat is eigenlijk de precieze relatie tussen videogames en geschiedenis en hoe betrouwbaar zijn games als het aankomt op gebeurtenissen uit het verleden? Kortom: in welke mate zijn videogames historische bronnen en op welke manier kunnen ze gebruikt worden door historici?
Europeanen en de ‘ander’
Aan de hand van de historische simulator Sid Meier’s Civilization IV: Colonization (vanaf nu Colonization) uit 2008, wil ik laten zien welke onderzoeksmogelijkheden videogames zouden kunnen bieden.[1] Colonization start in het jaar 1492 en draait om het stichten en draaiende houden van een kolonie. De speler kan kiezen uit vier Europese koloniale (groot)machten: Engeland, Frankrijk, Nederland en Spanje. Alle koloniserende landen hebben in Colonization een koning. Zelfs onze Republiek, die geleid wordt door ‘koning’ Willem van Oranje. De enige manier om de game uiteindelijk te winnen is door de onafhankelijkheid uit te roepen en het leger van de koning vóór het jaar 1850 te verslaan. Anders is het game-over, een emotionele nachtmerrie voor een gamefanatiekeling.
Alle naties in Colonization hebben twee leiders met verschillende eigenschappen. Ook krijgt iedere natie een uniek kenmerk in het spel. Dit unieke kenmerk wordt gerepresenteerd door de historische beeldvorming die over deze landen bestaat. Zo beginnen de Nederlanders, als handelsnatie, met een sterkere boot waarin meer vracht vervoerd kan worden ten behoeve van de handel met het thuisfront. Ook hebben de Nederlanders minder last van schommelende prijzen op de markt voor bijvoorbeeld tabak en rum. Veroveraar Spanje daarentegen blijkt beter in staat om oorlog te voeren tegen de inheemse populatie. ‘Spaanse’ leiders José de San Martín en Simón Bolívar hebben beiden de eigenschap conquistador, waarmee troepen een gevechtsbonus krijgen tegen inheemse stammen. Een conquista ligt daarmee eerder in het verschiet wanneer de speler voor Spanje kiest dan wanneer hij/zij kiest voor Nederland of Frankrijk.
Met zulke in het oog springende eigenschappen, leent de game zich goed voor ‘imagestudies’. Door het constant herhalen van de positieve eigenschappen is het mogelijk dat spelers daadwerkelijk beginnen te geloven in het faciliterende Frankrijk of de handelende Hollanders. ‘Invention of tradition’ – landssymbolen die als oude tradities worden voorgesteld – begint enthousiast op de deur te kloppen; het nationalistische hart gaat sneller kloppen. Maar kloppen de (her)uitgevonden beelden ook? Is Nederland juist niet toleranter dan Engeland in dit tijdperk? Of spiegelt het Engeland van toentertijd alvast vooruit naar de Verenigde Staten? Met leiders als John Adams en George Washington vertelt Colonization in zekere zin de aanloop naar de stichting van de VS, maar ook die van Argentinië en andere landen in Latijns-Amerika. De Spaanse leiders Simón Bolívar en José de San Martín genieten in het huidige Zuid-Amerika heldenstatus als onafhankelijkheidsstrijders, maar in Colonization hebben zij conquistador skills waarmee je als speler al moordend en plunderend de inheemse bevolking ombrengt. Waarom de makers van Colonization juist deze landen en leiders hebben gekozen is tasten in het duister. Portugal, toch ook niet de minste wat betreft kolonisatie, komt niet aan bod in het spel. Commerciële belangen zullen ongetwijfeld mee hebben gespeeld.
Het is mogelijk zogenoemde Founding Fathers in te zetten om de strijd voor onafhankelijkheid sneller te laten verlopen, hetgeen des te meer wijst op de invloed van vooral de Amerikaanse onafhankelijkheidsstrijd in de game. De personen in Colonization zijn echter niet de echte Amerikaanse Founding Fathers. Zo worden de Nederlandse staatsman Jan de Witt en de laissez-faire-econoom Adam Smith beschreven als Founding Father. De genoemde personen passen wel in de tijdsgeest van de game. Om spelenderwijs een mini-geschiedenisles te volgen kan de speler informatie over hen opzoeken in de zogenaamde Colonizopedia: de eigen encyclopedie van de game. Op een speelse wijze neemt de speler hiermee kennis van de geschiedenis.
Naast de Europese machten komen ook verschillende inheemse stammen voor in de game, maar die kan de speler niet aansturen. Deze stammen worden bestuurd door de Artificial Intelligence (AI), oftewel de computer. De inheemse stammen komen er niet goed vanaf. Ze hebben enkel positieve eigenschappen ten gunste van de Europese machten. Zo zijn de Azteken en Inca’s zogenaamd prosperousDe speler kruipt in de huid van een zeventiende-eeuwse kolonist en handelt vanuit diens Westerse perspectief. Door de toenemende gamification van de maatschappij dreigt het gevaar dat spelers geschiedenis, zoals ze deze in de game beleven, als waarheid gaan beschouwen.
Historicus in Arcadeland
Beleving en plezier leven dus op gespannen voet met ‘de waarheid’ in historische videogames. De vraag is of alle gebeurtenissen uit het verleden, hoe goed of kwaad ook, in een (historische) videogame gestopt moeten worden. Games laten de zwarte pagina’s uit de geschiedenis vaak achterwege om een niet-controversiële wereld te creëren voor de speler. Controverse bevat het risico voor dalende verkopen van een videogame. In hoeverre moeten games waarheidsgetrouw zijn? Hier ligt een kans voor historici, want zij kunnen een belangrijke bijdrage leveren om te balanceren tussen beide ‘tegenpolen’. Een punt van kritiek is dat videogames niet waarheidsgetrouw zijn. Het verleden wordt verdraaid omdat het de game-ontwikkelaars beter uitkomt. In het bijzonder historische videogames zijn gevoelig voor controverse. Games die een historische gebeurtenis weglaten of verdraaien kunnen rekenen op stevige kritiek van recensenten en spelers.
In de game wordt voorbijgegaan aan de erbarmelijke levensomstandigheden van slaven toentertijd. Daarmee wordt slavernij emotioneel compleet geneutraliseerd en blijft enkel het economische aspect zichtbaar. Ook het weglaten van negatieve aspecten van de Columbiaanse uitwisseling, zoals ziekten, is niet goed te praten. De makers van Colonization hadden op zijn minst een disclaimer in de game of op hun website kunnen plaatsen met de reden waarom slavernij nauwelijks verwerkt is in de game. Gamemakers zouden er daarom goed aan doen om historici in te huren voor bijvoorbeeld het schrijven van zulke disclaimers. Met de komst van een geschiedschrijver laat de uitgever zien dat hij de geschiedenis, en het historisch aspect van zijn game, serieus neemt. Videogames als betrouwbaardere historische bron. Een geweldig middel om de geschiedenislessen te “ludificeren”, een term die Joost Raessens, hoogleraar mediatheorieën aan de Universiteit Utrecht, gebruikt om de speelsheid van en in digitale media te duiden.
Andersom kan de speler in een game de geschiedenis volledig veranderen. Zo is het mogelijk om in historisch-strategische spellen, waaronder Europa Universalis, iedere willekeurige staat in de wereld veroveren. In de Hearts of Iron-reeks is het mogelijk om met Nazi-Duitsland de oorlog winnen of met Nederland alle andere deelnemers te onderwerpen. In Colonization kan de grondwet zo opgesteld worden dat de VS een monarchie is, geen oorlogen met inheemse stammen meer voert, gecontroleerd wapenbezit kent (!) en een theocratie is. De geschiedenis is anders verlopen, maar het prikkelt de fantasie om te kunnen spelen met een andere wereldorde. De fantasie is echter gebonden aan de regels van het spel. Democratie en kapitalisme kunnen ‘onbedoeld’ een voorkeursrol genieten. Videogames maken het mogelijk om in een totaal andere wereld terecht te komen.
Een onbekend terrein binnen de studie naar videogames is het perspectief van het gamende publiek. Wie zijn de gamers en waarom spelen ze dit soort spellen? Hebben ze door dat de geschiedenis is aangepast? Is de interesse in de geschiedenis gestegen door het spelen van videogames? Ontlenen ze historische kennis aan dit soort games? Of nemen ze het allemaal met een korreltje zout? Allemaal vragen waarop geen concrete antwoorden beschikbaar zijn op dit moment. Ook hier kan de onderzoeker zich uitleven met deze unieke bronnen waarin het mogelijk is om mensen van over de gehele wereld te ontmoeten. Vooral jonge historici met sociologische interesses kunnen dit onontdekte gebied betreden. Zij zijn immers vaak opgegroeid met computers en games.
Besluit
Van het arcadespel Pacman tot aan de vele veelzijdige variaties van het Nintendo-icoon Mario, videogames zijn niet meer weg te denken uit de huidige samenleving. Elektronische spellen bestaan ondertussen al ruim vijftig jaar en het aanbod blijft groeien. Een groot onontgonnen gebied biedt mogelijkheden voor onderzoek door historici. Videogames zijn onder andere een rijke bron voor representaties van bijvoorbeeld Europese ‘volken’ zoals de Nederlanders en de Fransen, maar ook inheemse stammen in de Nieuwe Wereld; de kledij van mensen en de architectuur van gebouwen. Naast de representatie van fenomeen X, zou men ook de technologische vooruitgang in games zelf kunnen onderzoeken, zoals de opkomst van multiplayer (online) games en de continue verbetering van de grafische aspecten. Bovendien is het mogelijk om game-features te bestuderen. Denk bijvoorbeeld aan de opkomst van in-game tutorials, waarin je aan het begin van de game de basisbeginselen meekrijgt in spelvorm, in plaats van: ‘Hier is de handleiding en zoek het maar uit.’
Ook de relatie tussen games, films en andere kunstvormen in de vorm van verwijzingen is een optie voor onderzoek. Hierbij kan gedacht worden aan de online game World of Warcraft. Het is begonnen als computerspel, maar ondertussen zijn er meerdere boeken en een film uitgebracht van de game. En serious games (spellen met een educatief doeleinde) mogen ook zeker niet vergeten worden. Hoe wordt kennis overgedragen in zulke spellen, zoals in de games met de bekende rode kater RedCat? Veel is mogelijk met videogames.
Ik denk dat historici een rooskleurige toekomst tegemoet kunnen zien in de videogame-industrie. Games zijn onderdeel van onze cultuur en verdienen onderzoektijd. De games moeten ook bij het productieproces relatief waarheidsgetrouw zijn. Denk hier bijvoorbeeld aan het schrijven van het script van het spel. Er moet ruimte voor discussie zijn, in de game, maar ook op internetfora buiten de game. Ook hier ligt een kans voor historici om de debatten tussen spelers te analyseren en vragen te beantwoorden. Ubisoft heeft een historicus in dienst voor de Assassins Creed-reeks om bijvoorbeeld de geschiedenis van gebouwen te beschrijven en om een historische sfeer te creëren.
Bekijk, bestudeer en het belangrijkste, speel de spellen die je curiositeit prikkelen; game on!
Tirreg Verburg (1993) is vierdejaars geschiedenisstudent aan de Universiteit van Utrecht. Hij gebruikt het extra jaar om zich te oriënteren voor een master. Hij heeft de interdisciplinaire minor Gouden Tijden in Vroegmodern Europa gevolgd en is met name geïnteresseerd in de algemene geschiedenis van Europa en de geschiedenis van videogames. Om spellen degelijk te onderzoeken is hij verplicht veel vlieguren te maken. Daarnaast is hij werkzaam als onderzoeksassistent bij de afdeling sociaaleconomische geschiedenis.
LEES HIER DE SCRIPTIE WAAR DEZE LONGREAD OP GEBASEERD IS EN BEKIJK HIER ALLE SCRIPTIES VAN DE UITGEVERIJ.
WIL JIJ OOK JE SCRIPTIE PUBLICEREN EN EEN LONGREAD SCHRIJVEN? STUUR DAN NU JE STUK OP.
Literatuurtips (academisch)
Tobias Winnerling & Florian Kerschbaumer (eds.), Early modernity and video games (Newcastle upon Tyne 2014).
Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith & Susana Pajares Tosca, Understanding video games (Oxford 2008).
NOTEN
[1] Zoals de naam van de game misschien al doet vermoeden staat Sid Meier bekend als de geestelijke vader van de Civilization-reeks. Colonization is een zogeheten spin-off van Civilization, maar beide games zijn historische simulators. Tevens moet opgemerkt worden dat Colonization een heruitgebrachte en gemoderniseerde versie is van Sid Meier’s Colonization, uitgebracht in 1994.
[2] Rob Foreman, ‘Sid Meier’s Colonization’, (versie 21 juni 2006), http://www.gameology.org/essays/sid_meier_s_colonization (8 juni 2016).
Leuk stuk. Civilization 1 was voor mij bepalend in het opwekken van een liefde voor geschiedenis; bij alles wat je bouwde en uitvond werd uitgebreid de echte historische context beschreven. Als jochie was ik er al verslingerd aan en nu, 25 jaar later, is dat niet anders met Civilization 6.